Regolamento

Il regolamento del Sanda è stato concepito per donare a questa specialità una notevole fluidità pur consentendo una notevole varietà di tecniche. Proprio per questo sono state tolte le prese bloccanti alle articolazioni (patrimonio del combattimento del Wushu ed ereditate dal Ju Jitsu) mentre sono stati introdotti dei limiti di tempo (una sorta di timeout) alle tecniche di proiezione. In fondo il combattimento cinese è quanto di più antico ci sia nel panorama delle Arti Marziali. Dalla sua completezza  ne deriva però l'impossibilità pratica di apprendere tutte le tecniche, per cui sono nati gli stili ed altre Arti Marziali hanno fondato su questi le loro basi, avendo così una notevole evoluzione nei campi specifici (tecniche di percussione, tecniche di lotta, tecniche di presa). Il regolamento del Sanda non è comunque da tutti condiviso, tant'è che in altri paesi le federazioni che promuovono questo sport lo hanno in parte modificato. Non mi sento di condividere in pieno queste iniziative, anche se personalmente ritengo che alcune limitazioni ne penalizzino l'efficacia e la spettacolarità. Troverei utile che la Cina, come fece quando il Sanda fu definito, riunisse le maggiori organizzazioni per poter rivedere il regolamento, in virtù di quello che si è potuto osservare in questi anni. Di seguito riporto il regolamento che si rispetta nelle competizioni amatoriali internazionali, ovvero il Regolamento Federale di Sanda che la FITAK in Italia ha mutuato dalla International Wushu Federation.

Il combattimento ha luogo su una pedana rialzata delle dimensioni di 8x8 metri, senza corde (evocante l'antico LeiTai).

La durata dell'incontro è di due ripreseda due minuti ciascuna, con la disputa di una eventuale terza ripresa in caso di parità. L'intervallo tra una ripresa e l'altra e' di un minuto.

Le operazioni di peso, effettuate dal gruppo dei giudici, devono completarsi entro un'ora, pena l'esclusione dalla gara. L'atleta che dovesse risultare di peso inferiore al limite minimo della categoria di appartenenza potrà comunque gareggiare nella categoria per la quale si è iscritto. L'atleta di peso eccedente il limite massimo della categoria di appartenenza sarà costretto a rinunciare alla competizione se non rientrerà sotto il peso massimo previsto dalla relativa categoria entro il limite di tempo della pesatura.

 Per l'incontro l'atleta deve essere a piedi scalzi ed indossare le seguenti protezioni: caschetto, paradenti, corpetto, guantoni senza lacci, conchiglia, paratibie lunghi con protezione del collo del piede ma che lascino le dita libere. Il peso dei guantoni dovrà essere di otto once per gli atleti dino a 65 Kg e di dieci once per le categorie superiori. Il colore delle protezioni deve essere rosso o nero così come per la maglietta (senza colletto e a maniche corte) e per i pantaloncini. Per l'Italia gli atleti vestono di colore nero.

Le tecniche ammesse, attingibili da qualsiasi stile di Wushu, comprendono calci, pugni, spazzate e proiezioni. I bersagli legittimi sono testa, busto e gambe (compresa la parte bassa) con l'esclusione delle articolazioni. E' invece severamente vietato: colpire con i gomiti o le ginocchia o la testa, usare tecniche di torsione delle articolazioni, attaccare l'avversario quando questi è al tappeto, usare tecniche di proiezione atte a far cadere l'avversario a testa in giù, cercare di mettere al tappeto l'avversario usando il proprio peso. E' altresì proibito portare colpi in successione alla testa (questa è una regola piuttosto controversa). I bersagli non ammessi comprendono nuca, collo, gola, occhi ed inguine.

La vittoria assoluta viene assegnata nei seguenti casi:

  1. Manifesta superiorità tecnica di uno dei concorrenti o incapacita' di uno dei concorrenti di difendersi. In questi casi l'arbitro centrale, previa autorizzazione del giudice capo, decreterà la vittoria dell'atleta che abbia manifestato la tecnica migliore.
  2. Un atleta si aggiudica l'incontro quando l'avversario, finito al tappeto, non si rialza entro 8+8 secondi oppure quando, una volta rialzato, appare in un anormale stato di coscienza.
  3. Qualora un concorrente che ha subito un attacco non regolamentare venga dichiarato incapace di proseguire dal medico di gara, questi si aggiudica l'incontro.
  4. L'atleta che termina per due volte fuori dal LeiTai perde la ripresa.
  5. L'atleta che durante la ripresa riesce ad applicare per tre volte una tecnica da 3 punti si aggiudica la ripresa.

Tre punti vengono assegnati ad un atleta nei seguenti casi:

  1. Quando riesce ad atterrare, proiettare o mandare l'avversario fuori dalla pedana
  2. Quando colpisce su bersagli validi l'avversario con un calcio circolare all'indietro (180°) con la gamba tesa rimanendo in piedi
  3. Quando riesce ad atterrare l'avversario con una spazzata in avanti o indietro rimanendo in piedi
  4. Quando riesce ad atterrare l'avversario con un calcio a gancio basso come la spazzata in avanti (d'anticipo) rimanendo in piedi
  5. Quando riesce ad atterrare l'avversario con una tecnica di attacco straordinario in difesa (incluse tecniche di sacrificio)

Due punti vengono assegnati ad un atleta nei seguenti casi:

  1. Quando, rimanendo in piedi, l'avversario cade
  2. Quando colpisce il buste dell'avversario con tecniche di gambe
  3. Per ogni avvertimento ricevuto dall'avversario

Ogni volta che l'atleta colpisce l'avversario continuativamente, in successione o contemporaneamente il massimo punteggio assegnabile sarà due punti.

Un punto viene assegnato ad un atleta nei seguenti casi:

  1. Quando colpisce l'avversario ad un bersaglio valido con tecniche di pugno
  2. Quando colpisce l'avversario alle gambe o al capo con tecniche di gamba
  3. Quando l'arbitro esorta l'avversario ad attaccare dopo 8 secondi di inattivita' e questi rimane passivo per ulteriori 8 secondi 
  4. Per ogni ammonizione dell'avversario 
  5. Quando cade al tappeto dopo l'avversario a seguito di una tecnica qualsiasi
  6. Quando l'avversario non porta l'attacco nell'arco di tre secondi da una caduta intenzionale

Nessun punto viene assegnato nei seguenti casi:

  1. Quando entrambi i concorrenti si colpiscono su bersagli validi contemporaneamente o in successione
  2. Quando entrambi i concorrenti terminano al tappeto o finiscono fuori dalla pedana contemporaneamente
  3. Quando un contendente proietta l'avversario al tappeto dopo averlo trattenuto oltre i due secondi 
  4. Quando l'avversario cade al tappeto intenzionalmente con una mossa di rotolamento
  5. Quando l'avversario viene colpito ad una gamba mentre si piega in difesa
  6. Quando un contendente viene colpito con un calcio spazzata mentre trascina al tappeto l'avversario
  7. Quando i concorenti rimangono bloccati in un combattimento confuso
  8. Quando l'avversario cade al tappeto dopo una tecnica volante
  9. Quando il contendente colpisce l'avversario con una tecnica di pugno durante una presa

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